新进畅销榜小游戏《不服小天王》在微信、抖音、快手三个平台发行,其中在微信小游戏端投放侧并不进行大量投放。
2.《不服小天王》在抖音平台投放单日最高峰值可达到3700组以上素材,相关抖音话题累计播放接近亿级。
3.游戏具有深度,核心玩法耐玩、简便,社交交互简便、易上手,与当前微信畅销榜单的绝大多数游戏拥有显著的不同。
4.另一方面,《不服小天王》在商业化设计方面属于前期IAA为重,后期IAP为重的特殊混合变现类游戏,具有较高的性价比。
5.尽管如此,部分交互设计方面仍有待提升,以适应微信小游戏畅销榜产品愈发精品化的趋势。
在微信小游戏畅销榜趋于固化的情况下,近期新进的产品《不服小天王》表现亮眼且特殊,我们觉得游戏无论是产品传递游戏用户温度方面,还是游戏玩法方面,都拥有不俗的表现能力。整个游戏设计思路,在当前的游戏市场中也有值得学习之处。
根据Dataeye ADX多个方面数据显示,《不服小天王》在微信、抖音、快手三个平台发行。其中,在微信小游戏端投放侧并不进行非常大量投放,游戏主要在优量汇进行投放,投放规模及力度并不是很大,且近期进行减投的趋势。
至于在抖音发行侧,《不服小天王》进行了较大规模的投放,该游戏投放单日最高峰值可达到3700组以上素材。同样,在抖音话题方面,《不服小天王》相关抖音话题至今累计播放接近亿级。从这样的一种情况来看,可以说《不服小天王》通过网感、话题发酵等形式,将游戏产品网感尽可能触达到用户,且《不服小天王》在2023年6月期间已经在抖音平台具有一定成绩。
投放素材方面,更多都是节选自游戏自身的真实内容,并通过“打桩差距”“双修小师妹”等关键词吸引玩家。
我们在体验《不服小天王》过程中发现,游戏自身的上手性十分容易,并且这款游戏与当前微信畅销榜单的绝大多数游戏拥有显著的不同。《不服小天王》有点类似开箱类游戏,玩家通过不断打木桩的方式提升游戏战力,达成修仙。我们觉得,《不服小天王》在微信小游戏畅销榜拥有以下三点优势:
首先是网感与情感温度,《不服小天王》拥有很大的产品的优点。打开游戏会发现,一首播放达80亿级的网络神曲《好嗨哟》,通过一条关于“乡村蹦迪”话题视频火爆全网,而该视频的自媒体创作者“多余和毛毛姐”一举成为千万级网红。
同样,人物角色设计选取方面,《不服小天王》也没有选取大多游戏选择的“游戏顶流”坤坤,而是采用《一拳超人》琦玉老师的相关外形设计。如果仔细留意会发现,《一拳超人》主角的大众印象往往一板一眼,但《好嗨哟》主打精神小伙路线,两者结合既达到“阴阳互补”的效果,同时“跳戏”带来的网感又恰恰是众多同类采用近似IP的娱乐产品所没有的,《不服小天王》很好地将两者抓住、互补,甚至自搭网感。除了该部分之外,还有以现《不服小天王》充斥网感、用户情感温度的具体场景,将整个产品的网感、跳脱感立体化:
《不服小天王》的核心玩法大多数来源于玩家打木桩,每次打木桩均可以为玩家提供周边属性,药品、装备所需的宝石等。既可以自动进行打木桩,也支持玩家快速点击打木桩。每次打木桩会消耗精力值、气力值两类,精力值归零时获取属性变1折,而气力值则是每秒自动回复。
我们觉得,《不服小天王》核心玩法属于一款“围绕效率”的游戏,甚至在某一些程度上能够理解为开箱子类型游戏,只是中途省去对比环节,以及玩家每次获取正向成长较为固态,上手性十分的简便。高频点击带给用户的解压感很强烈,核心游戏数值虽然设计分类较多,但直接呈现给玩家的数值很少,养成过程玩家无需考虑对比、资源流失等系列问题。此外,核心玩法对于通关/不通关的判定快速、直接、简便,整个验证与当前微信畅销榜大多数游戏相比更轻。
此外《不服小天王》在玩法方面做了“小窍门”:《不服小天王》虽然提供自动功能,但打木桩速度会是玩家的1/2或1/3速度,形成较大对比,用以培养玩家前期高频点击的习惯。气力值机制会限制玩家手动点击打桩速度,该场景在游戏的子玩法,也就是单挑玩法内显著呈现,从而最终回归攻击侧数值比拼。
点击打木桩往往会是敌方自动打木桩速率的2-2.5倍,通过两方速率差异、回气力值因素决定限时内最终输出
《不服小天王》的养成系统十分多,大大小小提供玩家数值养成的场景高达20个左右。但是由于游戏核心玩法比《寻道大千》《灵魂序章》等开箱类游戏还要轻量,且战斗相关的数值验证仅直接依赖玩家输出侧的达到与否,在养成与玩法之间达到一定的平衡。
养成板块包含炼丹、法宝、无人机、愚公移山、小师妹、战魂、换装、圣衣等。其中炼丹、法宝、称号、战魂等系统常见于修仙类游戏,炼丹通过玩家服用丹药获得永久属性,法宝则偏向单品+套装收集提供海量数值提升,与大多修仙RPG类游戏的“养成系统多且深”特点相同。而无人机、小师妹、愚公移山等系统主要为玩家增加日常或初期解锁系统的资源产出,降低关卡、玩法侧数值上浮过程伴随的养成周期指数级提升。
社交性方面,《不服小天王》表现得足够充足。首先是游戏全程的弹幕式走马灯系统提醒,每一个玩家无论是打桩升级,还是工会押镖,游戏均会以弹幕的方式通报,营造游戏内随时都有玩家一直在玩的氛围。尤其是押镖的抢夺资源,玩家一旦上车之后使系统通报,便与其他在线玩家打劫的方式互动。
游戏的单挑玩法,《不服小天王》以虚拟玩家匹配的方式提供扶持成长的成就感之外,战力霸榜板块玩家随着战力提升实时提升排名,且每提升当前修为排名的时候会得到一定的奖励,鼓励非付费玩家的战力冲榜。
但是交互设计方面,《不服小天王》从IAP类游戏看的话,拥有一定的瑕疵度,如装备系统切换到按其他子页的时候,关闭重新打开并非跳转回默认的装备升级子页。装备配置的坑位设计也略有问题,IAP类游戏常见的装备头盔部位却设计在装备坑位的腰部。别的问题还有部分功能交互指引不足如小师妹板块;新增养成系统的掉落品无法第一时间使用、查看等问题。
《不服小天王》在商业化设计方面属于前期IAA为重,后期IAP为重的特殊混合变现类游戏。特殊之处,我们觉得主要源自《不服小天王》在IAA部分设计思路更偏向于中轻度游戏类设计,同时后期又进行IAP类方式递进实现。由于《不服小天王》在2023年先发行抖音平台,近期才登录微信畅销榜,我们觉得《不服小天王》整体看起来更偏向一款从IAA为主迭代成IAP为主的游戏。
首先,游戏通过任务系统贯穿激励视频广告位,让活跃用户无法绕开广告,或是进行去广告付费。由于《不服小天王》核心玩法耐玩度有限,主打高频打扰性及后期放置挂机属性,类似中轻度游戏思路,才得以实现。除此之外,包括气力值及精力值、炼丹、每日奖励等多个地方也布置了相关广告位,IAA位置数量较多。一级虚拟货币获取侧玩家获取规模非常低。还可以看到,《不服小天王》的vip充值等级满级仅为5级,折合RMB为400的上限,商业化“性价比”传达十分突出。
破冰付费方面,《不服小天王》除了每次段位升级提供玩家奖励设计部分采用海外中轻度游戏的方式:连锁型奖励,前2~3个礼包为玩家免费获取,后续礼包有必要进行付费,玩家想获取完整的连锁奖励需要在不同的节点付费。另外每次玩家挑战副本、关卡等游戏子玩法失败后,单次登录会立即弹出付费礼包提醒玩家付费。
后期付费方面,《不服小天王》跟随游戏解锁玩法进行配套:玩家解锁新增养成玩法的场景,大多出现“老君商店”部分,该商店直接提供该养成系统相关直接礼包,最高单礼包定价648。而在主商店场景部分同样提供“老君商店”入口,但元宝商店及超值礼包内容玩家均只需采用一级虚拟货币实现,也就是近乎所有的高价付费点均不放置在玩家可直接看见的地方。
小结:从外部因素来看,由于临近春节放假,微信畅销榜的榜单产品侧出现一定的真空期,整个游戏发行节点处于相对较弱的情况,较好的发行时机其实对产品拥有一定的正向辅助作用。在产品自身方面,《不服小天王》其实整体比较轻量,养成及玩法繁多却维持不复杂理解、交互链路短的特点。游戏自身网感、温度、社交性搭建得较为出色。商业化设计方面,《不服小天王》的设计思路其实有一定的值得学习之处。但同时,部分交互设计侧我们会认为还有待提升,尤其微信小游戏畅销榜产品愈发精品化的情况下,交互设计也需要与付费用户达到一定的匹配。
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